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Sevilla

Blasphemous: una tétrica historia de éxito internacional con sabor sevillano

El CEO de The Game Kitchen nos cuenta cómo vive estos días en los que muchos se animan a volver a jugar Blasphemous, un éxito nació en Sevilla

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  • Mauricio García, CEO de The Game Kitchen -

De vez en cuando, Sevilla nos da alegrías en forma de proyectos y empresas que se proyectan de manera internacional con un éxito abrumador. Es el caso de The Game Kitchen, la desarrolladora de Blasphemous -entre otros títulos- que ha cosechado éxito a lo largo y ancho del globo. Ahora con la llegada de Halloween y gracias a su ambientación tétrica en la Andalucía más profunda. Mauricio García, CEO de The Game Kitchen fue una de las mentes pensantes de este proyecto que tanto le ha dado.

  • Llega Halloween y son muchas las personas que se lanzan a jugar vuestros juegos por esa estética tan lúgubre, especialmente Blasphemous, ¿qué se siente al ver que mucha gente se lanza a descubrir y rejugar vuestros títulos y os lo cuenta?

La verdad es que no para de sorprendernos el largo recorrido de Blasphemous. Cuando arrancamos a desarrollar ese videojuego lo hicimos movidos porque hacer un videojuego es una obra de autor y es importante que sea algo propio y hable de nuestra esencia y de lo que somos. En España y en Andalucía no estamos en ventaja competitiva respecto a otros territorios en lo que se refiera desarrollo de videojuegos porque es un sector muy difícil.

Pensando en esa perspectiva de qué teníamos para competir por haber nacido donde habíamos nacido, se nos ocurrió intentar construir una obra artística interesante a través de nuestras raíces.

  • ¿Por qué os decidisteis por esa ambientación tan oscura y caótica? ¿Influyó la existencia por ejemplo, de Hollow Knight?

Sí, los juegos de temática oscura y los universos opresivos donde se crea una estética poética en torno a cosas negativas, tiene su público. Desde la obra de Tim Burton que crea cuentos infantiles retorcidos hasta la obra de From Software con los juegos tipo Dark Souls son experiencias que siempre tendrán su audiencia. Nuestra novedad era traer esa estética a través de una técnica anticuada que es la de Pixel Art. Queríamos hacer algo muy oscuro, que no era tan habitual y sin querer nos convertimos en un referente en lo que a calidad se refiere dentro de esta técnica.

Hace una década era casi imposible empezar a hacer videojuegos en España y a día de hoy estamos muy bien posicionados y estamos todos trabajando para que las posibilidades competitivas sean aún mejores

  • Especialmente la parte cultural y cofrade es la que más me llama la atención. La inspiración en la Cruz del Campo, el propio Penitente, las referencias a Montañés o Valdés Leal… entiendo que en su día fue una apuesta arriesgada

Fue muy arriesgada, pero como no teníamos nada que perder y partíamos de una base en la que no había nada más que nuestra fuerza de trabajo, fue eso lo que nos movió. Fue nuestra forma de decir qué tenemos nosotros que no tengan los finlandeses o los huecos. Ahí dimos con ese valor diferencial y esta obra de fantasía oscura. Cuando hicimos los primeros artes conceptuales fue cuando nos dimos cuenta de que estaba guapísimo.

Nos levantaba un terror apabullante el hecho de no tener la certeza de si el publico internacional conectase con la idea y los conceptos pero fue una alegría ver que sí. 

  • Y hablando en clave local, una vez pasado el tiempo, ¿creéis que esa ambientación en la historia de Sevilla ha sido lo suficientemente reconocida?

Yo creo que sí, pero es un producto que pertenece a un nicho de los videojuegos independientes y por lo tanto, no es un producto relevante para una audiencia generalista. La mayoría de los sevillanos a lo mejor no saben de la existencia de Blasphemous, pero si aparte de ser andaluz y sevillanos eres muy gamer, probablemente antes o después sí se ha cruzado en tu camino.

Nuestro juego además no es para todo el mundo y tiene una dificultad bastante elevada, hemos encontrado que hay gente que lo encuentra interesante, pero al no ser asequible no lo termina. 

  • Parece ser que el desarrollo de juegos españoles está al alza, vosotros con Blasphemous 1 y 2, MercurySteam trabajando con Nintendo… parece que por fin el talento no se va fuera, ¿no?

Yo creo que el desarrollo se ha democratizado, se han reducido las barreras de entrada en la última década y hay iniciativas pequeñas que han tenido oportunidades. Estamos viviendo una situación contraria, la calidad tan alta y cantidad de videojuegos pequeños que estamos saturados. Es muy difícil competir y traer una nueva propuesta al mercado y que sea viable.

Estamos viviendo un momento de reajuste que desgraciadamente ha tenido consecuencias nefastas porque son muchos los que pierden el trabajo o cancelan sus juegos, habiendo muchas malas noticias en el último año. Es cierto que hace una década era casi imposible empezar a hacer videojuegos en España y a día de hoy estamos muy bien posicionados y estamos todos trabajando para que las posibilidades competitivas sean aún mejores. 

  • ¿Cuánto ha ayudado a esto que los videojuegos hayan dejado de estar estigmatizados por una gran mayoría de la población?

Muchísimo, el propio paso del tiempo y el cambio generacional le ha hecho un bien enorme al sector. Antes había una separación muy grande entre soy jugador y no lo soy. La mayoría de la población juega a videojuegos y no le da vergüenza admitirlo y están informados dentro del sector. Esto también se debe a que la plataforma móvil ha entrado con mucha fuerza en el mundo de los videojuegos y esto hace que todo el mundo tenga una consola portátil en el bolsillo.

Esto ha hecho que el videojuego sea un producto de consumo masivo que ha derivado en un incremento considerable de los productos que se hacen. La distribución digital ha hecho que sea un negocio mucho más viable económicamente y que se puedan rentabilizar inversiones pequeñas y juegos más pequeños

  • ¿Seguiremos viendo esa ambientación andaluza en vuestros juegos o es un camino que, a pesar de haber funcionado, queréis dejar apartado?

Queremos seguir trabajando en proyectos que sean muy significativos para nosotros. Nos ha costado mucho trabajo sobrevivir durante los primeros años del estudio para llegar aquí y es el privilegio que nos hemos ganado, poder elegir muy bien los proyectos. Nuestra filosofía es dedicarnos a esas cosas en las que tengamos algo que decir y es probable que nos encontremos con productos que tengan que ver con nuestra identidad como andaluces.

El universo de Blasphemous además no se ha acabado, vamos a intentar traer productos de Blasphemouos que no tiene por qué ser videojuegos y la gente quiere más. A nosotros nos encanta darle más porque es un universo muy agradecido porque cada idea loca que se te ocurra, tiene cabida en un universo tan maleable. Hoy mismo se lanza el DLC de Blasphemous 2 y seguimos trabajando dentro del estudio en traer cositas de este universo. 

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